Royaume de Kundrâk

Kundrâk est un royaume nain du centre d’Endorhal. Situé dans les chaînes montagneuses, il s’étend entre vallées encaissées, forêts profondes et parois abruptes. On y entend résonner les forges, les marteaux et les haches, signes d’un peuple voué à la pierre, au bois et au métal.

Sa singularité réside dans son goût pour l’ingénierie : ponts, aqueducs et barrages naissent de la collaboration entre ses artisans et bâtisseurs. Ces grands projets visent à transformer les ressources des montagnes en forces durables pour le royaume.

Longtemps, comme les autres royaumes d’Endorhal, Kundrâk s’était replié sur lui-même après les grands conflits passés. Mais le roi Therval, surnommé le Pacifiste, œuvre aujourd’hui à renouer les liens avec les anciens alliés. À travers ses projets d’infrastructure, il veut offrir à son peuple stabilité et prospérité, tout en affirmant la place de Kundrâk au sein du continent.

La vie du royaume est structurée par ses cinq grandes guildes :

  • ⚒️ Les Forgerons, gardiens du feu et du métal.
  • ⛏️ Les Mineurs, maîtres des profondeurs et des gemmes.
  • 🌾 Les Agriculteurs, qui assurent la subsistance sur les pentes escarpées.
  • 🏗️ Les Ingénieurs, qui regroupent architectes, charpentiers et inventeurs.
  • ⚖️ Les Commerçants, qui organisent les échanges internes et externes.

À ces guildes s’ajoute l’Armée, qui ne constitue pas une guilde mais une force d’État directement rattachée à la Couronne. Elle incarne la continuité de l’autorité royale et la défense du royaume.

Le blason de Kundrâk illustre cette organisation : une étoile de cinq branches symbolisant les guildes, avec en son centre l’Armée, cerclée d’acier et de lumière, le tout surmonté de la Couronne royale. Symbole d’unité, il rappelle que chaque guilde a son rôle propre mais qu’aucune n’existe sans l’équilibre que veille à maintenir la Couronne.

Enfin, les croyances occupent une place centrale dans la culture naine, et chaque guilde honore des divinités qui lui sont propres. Le détail de ce panthéon nain, ses dieux et ses symboles, est présenté dans une page à part entière : [→ Panthéons]

Khar-Ba

Khar-Ba est le royaume des Nains du Sud, un bastion tourné vers la mer et les horizons lointains. Son nom signifie littéralement « le bastion de la mer » dans l’ancien parler nain, rappelant à la fois la solidité de ses murailles et l’ouverture de ses ports.

À la différence de Kundrâk, son organisation ne repose pas sur les guildes. Ici, la puissance s’articule autour des flottes et des ports. Trois autorités majeures gouvernent directement sous l’autorité du roi :

  • Le Grand Amiral de la flotte militaire, gardien des mers, dont les navires défendent Khar-Ba contre pirates et envahisseurs.
  • Le Grand Amiral de la flotte marchande, rôle aujourd’hui occupé par Rokhama, figure respectée et stratège de génie, garant de la prospérité commerciale.
  • Le Haut-Maître des ports et chantiers navals, responsable des infrastructures maritimes, du développement des arsenaux et de la construction des navires.

Ces pouvoirs, bien qu’immenses, restent directement liés à la Couronne. Le roi de Khar-Ba — dont le nom reste à dévoiler — incarne l’équilibre fragile entre ambition militaire, prospérité commerciale et essor technique.

Le blason du royaume reflète cette identité : un bouclier rond, semblable à ceux portés par ses soldats, orné des couleurs vert, jaune et rouge héritées de ses terres du sud. Au centre, brille la rune ᛚ de Thalvyn, dieu des vents et des voiles, entourée d’une ancre et de vagues stylisées symbolisant la mer protectrice mais capricieuse.

De ses ports s’élancent les caravelles naines qui sillonnent Endorhal. Nul autre royaume ne peut rivaliser avec la maîtrise maritime de Khar-Ba : ses navires sont à la fois armes, comptoirs flottants et foyers de culture. Partout où accostent les Khar-Biens, ils apportent non seulement des marchandises, mais aussi leur art, leur musique et leurs traditions.

Comme les autres royaumes d’Endorhal, Khar-Ba s’était replié après les grandes guerres. Mais aujourd’hui, sous l’impulsion de ses amiraux et de son roi, il reprend sa place dans les alliances, prêt à projeter sa force au-delà des flots.

(Pour en savoir plus sur leurs croyances et le culte de Thalvyn, voir la page dédiée au [Panthéon nain].)

Royaume de Trevelorn

Trevelorn est le royaume des Hommes de l’Ouest. Baigné par les vents marins et nourri par une terre généreuse, il s’étend des caps rocheux battus par les tempêtes jusqu’aux plaines fertiles de l’arrière-pays.
Riche en blé, en poisson et en minerai, Trevelorn ne manque de rien. Ses ports regorgent de vivres, ses entrepôts de denrées, et ses forges d’armes et d’outils.

Le pouvoir politique réside à Gwarlenn, la capitale fortifiée du Haut Gouverneur. Dressée sur un promontoire dominant la mer, la cité est ceinte de puissantes murailles et d’arsenaux impressionnants. C’est là que se tient le Conseil qui réunit les Gouverneras des provinces à chaque saison.
Comme tous les royaumes d’Endorhal, Trevelorn s’était refermé sur lui-même il y a deux siècles, lors de l’Hiver, une ère de famine et de froid anormal qui eut raison de la Grande Alliance.
Mais alors que d’autres nations cherchent aujourd’hui à renouer les liens brisés, le Haut Gouverneur de Trevelorn considère qu’il n’existe aucun intérêt à rouvrir ses frontières. Sous son autorité, le royaume s’est tourné vers l’autosuffisance et la défense : les ports militaires se sont multipliés, les frontières se sont fortifiées, et la diplomatie s’est effacée derrière la prudence.
Pourtant, au sein même du Conseil, des voix s’élèvent. Gouverneras, officiers et lettrés plaident pour le retour des échanges et du dialogue, craignant qu’un isolement prolongé ne fige l’avenir du royaume.

Trevelorn demeure une puissance armée redoutable. Ses légions, héritières d’une longue tradition militaire, sont réputées pour leur discipline et leur sens du devoir. Leurs manteaux écarlates et leurs boucliers cerclés d’étain incarnent l’ordre, la stabilité et la vigilance d’un peuple qui veille plus qu’il ne conquiert.

Sur le plan économique, la cité de Tirvenn occupe une place centrale. Située au cœur des terres, elle concentre les réserves de blé, de farine et de sel, véritables trésors du royaume. Ses moulins et ses entrepôts alimentent les provinces et assurent la stabilité de l’Ouest, même en cas de siège prolongé. Autour d’elle, les campagnes prospèrent : les sols sont gras, les récoltes régulières, et les routes, entretenues avec soin.

Les anciens cultes des Huit, Ardhan, Brannoc, Muiren, Garneth, Talien, Ewnâ, Rhiam et Bresail — subsistent encore, mais les croyances se sont émoussées. Les temples circulaires, jadis centres de vie, se délitent lentement sous le sel et la pluie.
Les Trevelorniens respectent toujours les rites, mais sans ferveur : on bénit les navires avant de prendre la mer, on jure sur le torque d’Ardhan, on offre un épi à Ewnâ lors des moissons… puis on retourne au travail.
La foi n’a pas disparu, elle s’est simplement tue, éclipsée par la prospérité matérielle et le poids des habitudes.

Le blason de Trevelorn illustre cette mémoire ancienne : un champ d’or surmonté de trois runes Trevorn, symboles de la mer, de la terre et du souvenir, surplombant un arbre blanc enraciné dans les flots. Sa devise, Et Trevelorn veille, résonne encore sur les pierres des forteresses : promesse d’un royaume solide, fier et lucide, mais hésitant entre l’héritage du passé et l’appel du monde à venir.

Royaume d’Ithalarë

Ithalarë, le royaume des Elfes du Nord, s’étend entre les montagnes glacées et les forêts boréales, là où la lumière ne s’éteint jamais tout à fait.
Peuple ancien, les elfes des Cimes Pensantes vivent si longtemps que leurs mémoires se mêlent à l’histoire même du monde. Ils se transmettent leurs souvenirs comme d’autres se lèguent un nom, et conservent la mémoire des âges disparus.

Le royaume repose sur une royauté fondée sur la sagesse. Le souverain d’Ithalarë ne règne pas par la force, mais par la mesure et la mémoire.
Autour de lui, le Conseil des Saisons veille à l’équilibre des éléments : pierre, eau, ciel, bois et souffle. Chaque décision est mûrie avec lenteur, selon le rythme des vents et des astres.

La capitale, Letharë, s’accroche aux flancs d’un massif éternellement blanc.
Ses tours mêlent pierre et racine, et l’Arbre-Mémoire en son centre rayonne d’une lumière douce, symbole de la connaissance qui éclaire sans brûler.
Les bibliothèques d’Ithalarë sont parmi les plus vastes du continent : la mémoire y est gravée non seulement dans la pierre, mais aussi dans le vent et l’eau.
La magie elfique n’altère pas la nature, elle la comprend, la guide et l’écoute.

Le peuple d’Ithalarë vénère Elarën, la Terre-Pensante, et les aspects qui en émanent : des forces naturelles incarnées par des figures animales stylisées.
Leurs temples ouverts, leurs prières discrètes et leurs gestes mesurés reflètent une spiritualité simple et profonde, tournée vers l’équilibre du monde.

Le blason d’Ithalarë montre un disque de schiste veiné sur un champ argent et vert pâle, surmonté d’un ciel constellé d’étoiles dorées.
Un souffle doré le traverse, symbole du lien entre mémoire et vie.
Sa devise, Ce qui fut, demeure, exprime la philosophie d’un peuple qui ne cherche ni conquête ni gloire, mais la permanence du monde dans l’harmonie des saisons.

Au sud d’Endorhal s’étend Tellury, un royaume né des cendres d’un empire de mages. Jadis, ses érudits furent les artisans des sceaux qui emprisonnèrent les démons dans les Portes. Pendant quatre siècles, ils œuvrèrent à la création d’un artefact capable de maintenir ces sceaux sans exiger de sacrifices. Mais leur ambition dépassa les limites du monde : l’artefact provoqua le Grand Hiver, un cataclysme de deux ans qui plongea les royaumes dans la famine et le désespoir.
Depuis lors, les mages sont maudits. Leurs savoirs, brûlés ou dissimulés, ne survivent plus qu’à travers quelques lignées silencieuses, prétendant encore sentir le frémissement des Portes sous la terre.

De cet héritage brisé est né un sultanat inégalitaire, où le faste des palais contraste avec la sobriété du peuple. La chaleur accablante et les vents brûlants du désert rendent l’intérieur du royaume presque inhabitable. Les grandes cités et les villages de Tellury se sont donc développés le long de la côte, là où la brise marine tempère la fournaise.
Les ports, vastes et animés, servent d’escales aux navires venus du nord d’Endorhal. Le commerce y prospère malgré la pauvreté ambiante, troquant épices, verre et métaux rares contre céréales et étoffes.

Au cœur du royaume, là où les sables viennent heurter les premières pierres du continent, se dresse Agdéran, la capitale. Cité d’ocre et de lumière, bâtie sur un socle rocheux aux portes du désert, elle s’élève comme un mirage. Ses murailles massives et ses minarets dominent un entrelacs de ruelles étroites, de marchés d’épices et de maisons de pierre blanche.
Au centre, le Palais aux Mille Arches abrite le sultan, héritier lointain des anciens mages. Sous la ville, les Galeries des Sceleurs plongent dans les profondeurs : vestiges d’un âge où la magie soutenait encore le monde.

Mais derrière ses dômes dorés, Agdéran cache ses fissures. Le peuple y survit dans la poussière et la chaleur, tandis que les élites s’enferment dans le luxe et la peur des vieilles légendes. On dit pourtant que la cité dort sur un cœur de feu, celui des rituels interdits qui jadis sauvèrent le monde au prix de son équilibre.

Ainsi vit Tellury : royaume de contrastes, partagé entre la mémoire d’un âge d’or perdu et la certitude que le désert, lentement, reprend toujours ce qu’on lui a pris.